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画 面
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ヒント
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カラーを設定する場合は、すべて16進数で渡してください。「#」は記述しないこと。
画像を渡す場合は、.gifか.jpgに限り、相対パスにて指定する。指定がない場合は、 defaultで使用している画像が設定されます。 |
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<PARAM name = "bgcolor" value = "000000"> |
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<PARAM name = "bgimage" value = "***"> |
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機 能
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= |
背景画像。
画像幅がアプレット幅に満たない場合は、その画像を自動的に並べます。画像幅は小さいほうがゲームスピードが上がりますが、あまり小さいとゲームスピードが落ちます。適当に調整してください。
高さは調節しないので任意の高さにしてください。アプレット高さに満たない場合、余白は背景色が適応されます。
背景画像は、ボスキャラが登場するまで少しずつ左へ移動します。 |
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デフォルト
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= |
- |
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<PARAM name = "bgimg_boss" value = "***"> |
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機 能
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= |
ボスキャラ出現背景画像。
ボスキャラ出現時の背景画像を指定する場合は、bgimageと同サイズを推奨します。bgimageより大きい場合は、一部右側が重なり、また小さい場合は、隙間ができ背景色が見えます。 |
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デフォルト
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= |
- |
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<PARAM name = "scorebgcolor" value = "000000"> |
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機 能
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= |
スコア領域の背景色 |
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デフォルト
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= |
黒 |
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<PARAM name = "score_margin" value = "30"> |
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機 能
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= |
スコア領域高さ |
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デフォルト
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= |
30(30以下にはなりません) |
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<PARAM name = "scorelinecolor" value = "FFFFFF"> |
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機 能
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= |
スコア領域とプレイ領域の仕切線色 |
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デフォルト
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= |
白 |
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<PARAM name = "scorestringcolor" value = "***"> |
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機 能
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= |
スコア文字色 |
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デフォルト
|
= |
仕切線に同じ |
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<PARAM name = "imgGameOver" value = "***"> |
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機 能
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= |
ゲームオーバー表示画像 |
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デフォルト
|
= |
サンプルに同じ |
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<PARAM name = "imgGameClear" value = "***"> |
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機 能
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= |
ゲームクリア表示画像 |
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デフォルト
|
= |
サンプルに同じ |
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<PARAM name = "imgClickStart" value = "***"> |
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機 能
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= |
ゲームスタート案内画像 |
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デフォルト
|
= |
サンプルに同じ |
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<PARAM name = "waite_str_color" value = "FFFFFF"> |
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機 能
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= |
ゲーム解説文字色(待受画面表示時) |
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デフォルト
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= |
白 |
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キャラ
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ヒント
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画像を渡す場合は、.gifか.jpgに限ります。指定がない場合は、sample defaultで使用している画像が設定されます。
記述不足のため、不明瞭なところはsampleと比較してください。
なおデフォルトで用意している画像は、自機画像、敵機画像(1種類)、ボスキャラ画像のみです。各自で素材集などから引用してください。 |
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<PARAM name = "image_my" value = "***"> |
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機 能
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= |
自機画像 |
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デフォルト
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= |
サンプルに同じ |
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<PARAM name = "image_my_shot" value = "***"> |
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機 能
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= |
ミサイル発射画像 |
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デフォルト
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= |
・image_my指定
image_myに同じ
・image_my未指定
サンプルに同じ
必ずしもimage_myと同じ大きさにする必要はありません。
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<PARAM name = "enemy_index" value = "1"> |
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機 能
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= |
敵機の種類数
3種類の敵機を使用したい場合は、3を渡す。 |
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デフォルト
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= |
1 |
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<PARAM name = "image_enemy*" value = "***"> |
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機 能
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= |
敵機イメージ
3種類の敵機を使用したい場合は
<PARAM name = "image_enemy0" value = "*.gif"><PARAM name = "image_enemy1" value = "*.gif"><PARAM name = "image_enemy2" value = "*.gif">
のようにパラメータ名の末尾に連番を打ってください(0から始める)。
<<確認方法>>
初期画面(Loading終了後のゲームスタート待受画面)で、設定画像をウェーブさせています。
image_my
image_enemy0
image_enemy1
・
・
・
image_enemy*
の順にウェーブします。
もし自身の設定と違う表示をする場合は、パラメータを確認してください。
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デフォルト
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= |
サンプルに同じ(1種類のみ) |
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<PARAM name = "enemy_score*" value = "10"> |
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機 能
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= |
敵機撃破獲得スコア
image_enemyの末尾の数字にてリンクします。image_enemy1のみ50点にしたい場合は<PARAM name = "enemy_score1" value = "50">と記述してください。enemy_score0とenemy_score2を省略した場合は、デフォルト値の10点が適応されます。 |
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デフォルト
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= |
10 |
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<PARAM name = "enemy_count" value = "3"> |
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機 能
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= |
画面上に表示する敵機最大数
数値を大きくし過ぎると、ゲームスピードに影響します。
この数値は、enemy_indexとは別であり、enemy_indexが「5」のとき、enemy_countが「3」であったなら、5機の中からランダムに3機選び出現させる。(ウェーブ敵機は数に含めない) |
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デフォルト
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= |
3 |
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<PARAM name = "wave_enemy_count" value = "5"> |
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機 能
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= |
ウェーブ敵機連結数
「5」の場合、5機連結して、ウェーブしながら現れる。その5機はランダムに選択される。enemy_indexとenemy_countには影響されない。 |
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デフォルト
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= |
5 |
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<PARAM name = "missile_my_color" value = "FFFF00"> |
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<PARAM name = "missile_my_shot_position" value = "0"> |
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機 能
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= |
自機ミサイル発射位置
image_my右側面最上部を「0」として、ピクセル単位で指定してください。
image_my_shotを指定している場合は、そちらに合わせてください。
ただしimage_myをデフォルトで使用する場合は、自動的に「30」に設定されます。 |
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デフォルト
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= |
0 |
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<PARAM name = "missile_enemy_color" value = "FF0000"> |
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<PARAM name = "missile_w" value = "5"> |
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機 能
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= |
ミサイルの幅(自機・敵機共通) |
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デフォルト
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= |
5 |
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<PARAM name = "missile_h" value = "5"> |
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機 能
|
= |
ミサイルの高さ(自機・敵機共通) |
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デフォルト
|
= |
5 |
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<PARAM name = "boss_enemy0" value = "***"> |
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機 能
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= |
ボスキャラ画像 |
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デフォルト
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= |
サンプルに同じ |
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<PARAM name = "boss_enemy1" value = "***"> |
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機 能
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= |
ボスキャラ画像
ボスキャラ画像に動きを付けたい場合に指定するとランダムにboss_enemy0と切替て表示する。 |
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デフォルト
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= |
・boss_enemy0指定
boss_enemy0に同じ
・boss_enemy0未指定
サンプルに同じ
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<PARAM name = "boss_attack_start_count" value = "2"> |
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機 能
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= |
ボスキャラの出現設定
アプレット幅分背景が動いて「1」とする。デフォルトでは2回転してボスキャラが登場する。背景画像がアプレット幅より大きい場合は、その画像分移動して「1」とする。 |
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デフォルト
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= |
2 |
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<PARAM name = "boss_attack_finish" value = "3"> |
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機 能
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= |
ボスキャラ撃破回数
ボスキャラを撃破するためにターゲットにミサイルを当てる回数。
<<撃破方法>>
// 3回に設定してある場合
1回目 ターゲットを表示します。
2回目 ターゲットの色を変えます。
3回目 ボスキャラ撃破
ゲームクリアとなります。3回以上の場合は、2回目を繰り返します。また、指定回数に達しない内に、ターゲット以外に当たるとリセットされ、1回目から始めます。
ターゲットの外枠の色は、missile_my_colorとmissile_enemy_colorを交互に使用し、内枠は青色固定です。 |
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デフォルト
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= |
3 |
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<PARAM name = "boss_challenge" value = "5"> |
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機 能
|
= |
ボスキャラ得点算出数
設定数分得点分けをする。
「5」に設定すると、ボスキャラ撃破時の獲得点数を5段階に分ける。 |
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デフォルト
|
= |
5 |
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<PARAM name = "boss_score" value = "***"> |
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機 能
|
= |
ボスキャラ撃破時の獲得最高点数
<<「1000」の場合>>
boss_challengeが「5」の場合
ターゲットがリセットされる毎に獲得点数が下がる。
1回目 1000
2回目 800
3回目 600
4回目 400
5回目 200
以降は、200点のまま。
boss_challengeが「10」の場合
1回目 1000
2回目 900
・
・
10回目 100 でとまる。 |
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デフォルト
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= |
enemy_score0(未指定時「0」) * 100 |
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音 楽
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ヒント
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フォーマット形式は .auになります。
.wavなどを変換するフリーソフトなどを使用して用意してください。また、ファイル指定は相対パスで渡してください。
なおデフォルトで音楽ファイルは容易していません。各自で素材集などから引用してください。 |
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<PARAM name = "bgm" value = "*.au"> |
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機 能
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= |
バックミュージック |
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デフォルト
| = |
- |
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<PARAM name = "mymusic_shot" value = "*.au"> |
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機 能
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= |
自機ミサイル発射効果音 |
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デフォルト
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= |
- |
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|
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|
|
|
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|
 |
|
|
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|
|
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<PARAM name = "enemymusic_crash" value = "*.au"> |
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|
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|
|
|
|
機 能
|
= |
自機ミサイルの敵機衝突効果音
自機と敵機衝突効果音 |
|
デフォルト
|
= |
- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<PARAM name = "bossmusic_crash" value = "*.au"> |
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|
|
|
|
|
|
|
|
機 能
|
= |
ボスキャラ撃破時効果音 |
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デフォルト
|
= |
- |
|
|
|
|
|
|