使用について ・・・ 必ずお読みください


Java Applet
オリジナルの画像を使用して、ゲームを作成。
自分のHPに配置してコンテンツとして利用、または勉強や仕事の息抜きとしてHDに保存して利用。。。出来たらいいなと思う。



設定方法
必須パラメータは、必ず記述し、それ以外のパラメータは必要に応じて設定してください。
下記記述のタグを参考にアプレットの設定をしてください。
一文字でも間違えて記述すると動作しないか、そのパラメータは無視されますので注意してください。コピー&ペーストして使用していただいてかまいません。
不明な点は、自身でいろいろパラメータを変えてご確認ください。またはメールにて・・・ mailto mydona

<<記述方法>>

文字色(白)は、変更不可です。
文字色(緑)は、下記を参考に任意の値を記述してください。

タグ記述例 sample default 

<<Down Load>>

ファイルを任意のディレクトリへ保存してください。
zipファイルのまま配置してください。
解凍して中を見ることは可能ですが、解凍したものを配置しても動作しません。

Down Load >> mdnshot.zip (97KB)


必須パラメータ
<APPLET code = "Tsuki2shot.class" width = "500" height = "300" codebase = "">
<PARAM name = "archive" value = "mdnshot.jar">
・・・・・
・・・・・
・・・・・

</APPLET>
width =
アプレット幅
height =
アプレット高さ
codebase =
mdnshot.jarの保存ディレクトリ相対パス
htmlファイルと同一ディレクトリなら省略可
</APPLET> 「・・・・・」内に必要パラメータを記述して、左記タグにて必ず閉じてください。


パラメータ
<<表の見方>>
<PARAM name = "パラメータ名" value = "引数">
機 能
= パラメータによって得られる効果
デフォルト
= パラメータ未指定時に適応される値

画 面
ヒント
カラーを設定する場合は、すべて16進数で渡してください。「#」は記述しないこと。
画像を渡す場合は、.gifか.jpgに限り、相対パスにて指定する。指定がない場合は、 defaultで使用している画像が設定されます。
<PARAM name = "bgcolor" value = "000000">
機 能
= 背景色。
デフォルト
=
<PARAM name = "bgimage" value = "***">
機 能
= 背景画像。
画像幅がアプレット幅に満たない場合は、その画像を自動的に並べます。画像幅は小さいほうがゲームスピードが上がりますが、あまり小さいとゲームスピードが落ちます。適当に調整してください。
高さは調節しないので任意の高さにしてください。アプレット高さに満たない場合、余白は背景色が適応されます。
背景画像は、ボスキャラが登場するまで少しずつ左へ移動します。
デフォルト
=  -
<PARAM name = "bgimg_boss" value = "***">
機 能
= ボスキャラ出現背景画像。
ボスキャラ出現時の背景画像を指定する場合は、bgimageと同サイズを推奨します。bgimageより大きい場合は、一部右側が重なり、また小さい場合は、隙間ができ背景色が見えます。
デフォルト
=  -
<PARAM name = "scorebgcolor" value = "000000">
機 能
= スコア領域の背景色
デフォルト
=
<PARAM name = "score_margin" value = "30">
機 能
= スコア領域高さ
デフォルト
= 30(30以下にはなりません)
<PARAM name = "scorelinecolor" value = "FFFFFF">
機 能
= スコア領域とプレイ領域の仕切線色
デフォルト
=
<PARAM name = "scorestringcolor" value = "***">
機 能
= スコア文字色
デフォルト
= 仕切線に同じ
<PARAM name = "imgGameOver" value = "***">
機 能
= ゲームオーバー表示画像
デフォルト
= サンプルに同じ
<PARAM name = "imgGameClear" value = "***">
機 能
= ゲームクリア表示画像
デフォルト
= サンプルに同じ
<PARAM name = "imgClickStart" value = "***">
機 能
= ゲームスタート案内画像
デフォルト
= サンプルに同じ
<PARAM name = "waite_str_color" value = "FFFFFF">
機 能
= ゲーム解説文字色(待受画面表示時)
デフォルト
=

キャラ
ヒント
画像を渡す場合は、.gifか.jpgに限ります。指定がない場合は、sample defaultで使用している画像が設定されます。
記述不足のため、不明瞭なところはsampleと比較してください。
なおデフォルトで用意している画像は、自機画像、敵機画像(1種類)、ボスキャラ画像のみです。各自で素材集などから引用してください。
<PARAM name = "image_my" value = "***">
機 能
= 自機画像
デフォルト
= サンプルに同じ
<PARAM name = "image_my_shot" value = "***">
機 能
= ミサイル発射画像
デフォルト
= ・image_my指定

image_myに同じ

・image_my未指定

サンプルに同じ

必ずしもimage_myと同じ大きさにする必要はありません。

<PARAM name = "enemy_index" value = "1">
機 能
= 敵機の種類数
3種類の敵機を使用したい場合は、3を渡す。
デフォルト
= 1
<PARAM name = "image_enemy*" value = "***">
機 能
= 敵機イメージ
3種類の敵機を使用したい場合は
<PARAM name = "image_enemy0" value = "*.gif"><PARAM name = "image_enemy1" value = "*.gif"><PARAM name = "image_enemy2" value = "*.gif">
のようにパラメータ名の末尾に連番を打ってください(0から始める)。

<<確認方法>>
初期画面(Loading終了後のゲームスタート待受画面)で、設定画像をウェーブさせています。

image_my
image_enemy0
image_enemy1
 ・
 ・
 ・
image_enemy*

の順にウェーブします。
もし自身の設定と違う表示をする場合は、パラメータを確認してください。

デフォルト
= サンプルに同じ(1種類のみ)
<PARAM name = "enemy_score*" value = "10">
機 能
= 敵機撃破獲得スコア
image_enemyの末尾の数字にてリンクします。image_enemy1のみ50点にしたい場合は<PARAM name = "enemy_score1" value = "50">と記述してください。enemy_score0とenemy_score2を省略した場合は、デフォルト値の10点が適応されます。
デフォルト
= 10
<PARAM name = "enemy_count" value = "3">
機 能
= 画面上に表示する敵機最大数
数値を大きくし過ぎると、ゲームスピードに影響します。
この数値は、enemy_indexとは別であり、enemy_indexが「5」のとき、enemy_countが「3」であったなら、5機の中からランダムに3機選び出現させる。(ウェーブ敵機は数に含めない)
デフォルト
= 3
<PARAM name = "wave_enemy_count" value = "5">
機 能
= ウェーブ敵機連結数
「5」の場合、5機連結して、ウェーブしながら現れる。その5機はランダムに選択される。enemy_indexとenemy_countには影響されない。
デフォルト
= 5
<PARAM name = "missile_my_color" value = "FFFF00">
機 能
= 自機ミサイル色
デフォルト
=
<PARAM name = "missile_my_shot_position" value = "0">
機 能
= 自機ミサイル発射位置
image_my右側面最上部を「0」として、ピクセル単位で指定してください。
image_my_shotを指定している場合は、そちらに合わせてください。
ただしimage_myをデフォルトで使用する場合は、自動的に「30」に設定されます。
デフォルト
= 0
<PARAM name = "missile_enemy_color" value = "FF0000">
機 能
= 敵機ミサイル色
デフォルト
=
<PARAM name = "missile_w" value = "5">
機 能
= ミサイルの幅(自機・敵機共通)
デフォルト
= 5
<PARAM name = "missile_h" value = "5">
機 能
= ミサイルの高さ(自機・敵機共通)
デフォルト
= 5
<PARAM name = "boss_enemy0" value = "***">
機 能
= ボスキャラ画像
デフォルト
= サンプルに同じ
<PARAM name = "boss_enemy1" value = "***">
機 能
= ボスキャラ画像
ボスキャラ画像に動きを付けたい場合に指定するとランダムにboss_enemy0と切替て表示する。
デフォルト
= ・boss_enemy0指定

boss_enemy0に同じ

・boss_enemy0未指定

サンプルに同じ

<PARAM name = "boss_attack_start_count" value = "2">
機 能
= ボスキャラの出現設定
アプレット幅分背景が動いて「1」とする。デフォルトでは2回転してボスキャラが登場する。背景画像がアプレット幅より大きい場合は、その画像分移動して「1」とする。
デフォルト
= 2
<PARAM name = "boss_attack_finish" value = "3">
機 能
= ボスキャラ撃破回数
ボスキャラを撃破するためにターゲットにミサイルを当てる回数。
<<撃破方法>>
// 3回に設定してある場合
1回目 ターゲットを表示します。
2回目 ターゲットの色を変えます。
3回目 ボスキャラ撃破
ゲームクリアとなります。3回以上の場合は、2回目を繰り返します。また、指定回数に達しない内に、ターゲット以外に当たるとリセットされ、1回目から始めます。
ターゲットの外枠の色は、missile_my_colorとmissile_enemy_colorを交互に使用し、内枠は青色固定です。
デフォルト
= 3
<PARAM name = "boss_challenge" value = "5">
機 能
= ボスキャラ得点算出数
設定数分得点分けをする。
「5」に設定すると、ボスキャラ撃破時の獲得点数を5段階に分ける。
デフォルト
= 5
<PARAM name = "boss_score" value = "***">
機 能
= ボスキャラ撃破時の獲得最高点数
<<「1000」の場合>>
boss_challengeが「5」の場合
ターゲットがリセットされる毎に獲得点数が下がる。
1回目 1000
2回目 800
3回目 600
4回目 400
5回目 200
以降は、200点のまま。
boss_challengeが「10」の場合
1回目 1000
2回目 900
 ・
 ・
10回目 100 でとまる。
デフォルト
= enemy_score0(未指定時「0」) * 100

音 楽
ヒント
フォーマット形式は .auになります。
.wavなどを変換するフリーソフトなどを使用して用意してください。また、ファイル指定は相対パスで渡してください。
なおデフォルトで音楽ファイルは容易していません。各自で素材集などから引用してください。
<PARAM name = "bgm" value = "*.au">
機 能
= バックミュージック
デフォルト
=  -
<PARAM name = "mymusic_shot" value = "*.au">
機 能
= 自機ミサイル発射効果音
デフォルト
=  -
<PARAM name = "enemymusic_crash" value = "*.au">
機 能
= 自機ミサイルの敵機衝突効果音
自機と敵機衝突効果音
デフォルト
=  -
<PARAM name = "bossmusic_crash" value = "*.au">
機 能
= ボスキャラ撃破時効果音
デフォルト
=  -